【使用した並び】
【構築経緯】
今回のルールは攻撃-素早さまでが実数値6までのポケモンしか使えないということで特に注目したのが基本毎場面同速勝負が発生するということ。毎試合そんなことしていたら安定して勝てるわけもないので、分かりやすく起点を作って上から殴ることをコンセプトに構築を組み始めた。
そこで最初出来た構築は起点作りのステロ撒き候補(たくさん)・勝手に速くなる加速守る剣舞アチャモ・軽業原太鼓ペロッパフ、ギアチェンギアルなど相手のスカーフ持ちより速く動ける手段を持つ特性、技があるポケモンを採用し相手のネット展開を牽制できる天邪鬼カリキリ...といったように構築を組んでいたが試運転の段階で天然ウパー+草技受け(+or)と並べられるだけで手も足も出ない状況が2連戦あり、またそれを差し引いても同側勝負が多すぎてステロ+欠伸でうまく起点が作れるか怪しかったので解散した。
サイクル寄りの構築も考えたが有象無象(とは言ってもそんなに数はいない)のポケモンがいる中で誰が安定した受けサイクルのような形を取れるのかイメージがつかなかったので断念し、やはり上から制圧した方が分かりやすく戦いやすいと考え直していたところアシストパワー/つけあがる(自分のいずれかの能力ランクが1つ上がる度に威力が20上がる。)が天然関係なく威力が上昇することに着目し、バトンと合わせてアシストパワー/つけあがるで3タテを狙うことを考えた。
並びはアシストパワーエースのネイティ→起点作りのモンメン→バトン役のフワンテ→モンメンが起点を作るのが難しい並びに出す第2の起点づくりのラルトス→それに合わせたバトン役のクルミル→ネイティが通すのが厳しそうな並びに出すつけあがるエースのマンキー
の順に採用した。詳しい構成・動きの解説は後述にて。
【個体解説】
基本的にはイカサマ意識でA下降補正
ネイティ@オレンの実
性格:臆病
特性:マジックミラー
実数値:12-5-6-6-6-6
技構成:アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/羽休め
性格:臆病
特性:悪戯心
実数値:12-4-6-6-6-6
フワンテ@ミストシード
性格:図太い
特性:軽業
特性:13-5-5-6-6-6
技構成:小さくなる/蓄える/バトンタッチ/マジックコート
◇D+2でC6の一致110の抜群技が8~12
ラルトス@進化の輝石
性格:控え目
特性:トレース
技構成:11-4-5-6-6-6
技構成:挑発/置き土産/電磁波/光の壁
◇D+2でC6の一致110技が4~6
性格:気まぐれ
特性:防塵
実数値:12-6-6-6-6-6
技構成:高速移動/鉄壁/バトンタッチ/マジックコート
マンキー@きのみジュース
性格:素直
特性:負けん気
実数値:12-6-6-6-6-6
技構成:つけあがる/ビルドアップ/挑発/身代わり
【個別解説】
本構築のバトンを受け継ぐエース。アシストパワーが出来るポケモンとして他に特性単純のコロモリがいるが特性マジックミラーで挑発、吹き飛ばし等で止まらない点、コロモリが覚えない悪タイプへの打点のあるマジカルシャインを覚える点を評価し採用した。
持ち物はバトンを継ぐ際に攻撃が被弾することを考えてオレンの実を持たせた。
技構成は先述したアシパ、マジジャは確定で残り2枠に詰め性能を底上げできる瞑想、羽休めを採用した。
第一の起点作り。悪戯心で挑発、置き土産などの優秀な補助技を先制で打てる、また何よりフワンテの軽業ミストシードを発動させるためのミストフィールドを展開するのに最適な役だったため採用した。持ち物は(出来るだけ)2回行動してほしいのできあいのタスキ。
最後の技枠には悪戯心を無効化にしてくる悪タイプに刺さるマジカルシャインを採用したが意識しないなら天邪鬼、水疱等の強力な特性を上からかき消せる悩みの種や襷潰しの猫だましを防ぐ守る等も一考。
モンメンから繋ぐバトン役として採用。動きはモンメンのミストフィールド→置き土産で退場してから繰り出し軽業ミストシードを発動させ相手に応じて小さくなる、蓄えるのどちらかの積み技を選択し、頃合いを見てバトンでエースに繋ぐのが基本である。
最後の技枠にはバトンが機能しなくなる挑発、吹き飛ばし等に刺さるマジックコートを採用した。
モンメンがあられ吹雪持ち勢には確実に2回動く保証がほぼないため第2の起点づくりに起点作り・自主退場出来る置き土産、相手の展開阻害の挑発、相手に引かれても裏が安全に積めるようになる壁の覚えるラルトスを採用した。
持ち物は実数値が低めなため行動回数を確保できる輝石を持たせた。
技構成は先述した置き土産、挑発は確定で残りは両壁を採用しようと考えたが両壁を貼る余裕があるか分からないのと同側勝負を仕掛けるのが嫌だったためバトン役どちらにも刺さる必中吹雪を意識した光の壁だけ採用し、残りは相手の足の奪えて麻痺バグで上振れを狙えそうな電磁波を採用した。
また特性トレースは相手の特性確認にも使えて色々便利。
基本的にはラストスから繋ぐことを想定しているバトン役。S上昇の高速移動、バトン、挑発・吹き飛ばし対策のマジックコートを覚えて他にもいい感じの積み技を覚えるのがこのポケモンしかいなかったので採用した。
持ち物は挑発・吹き飛ばし持ってそうな相手に様子見で打ててD2段階上昇する積み技としても使えるマジックコートZ(エスパーZ)にした。
第二のバトンエース。ネイティを通すうえで一番懸念していたことはマジックコートで防げない黒い霧だったのでそれを防げる挑発を覚える・自身で積み技を打てる・アシストパワーまたはつけあがるを覚えるのがマンキーしかいなかったので採用した。
持ち物はネイティと違って回復手段を持たないので場持ちの良いきのみジュースを持たせた。つけあがる/挑発/積み技のビルドは確定で残りは小さくなるバトンと相性がよくZ透かし等汎用性の高そうな身代わりを採用した。
特性はネイティとは違い相手のつぶらな瞳、涙目等の能力ダウンする補助技が通るので挑発との択を生まず積める負けん気を採用した。
【結果】
予選0-5
フレ戦3-1
クリアスモッグを完全に失念していたうえに必中なの知りませんでした。
あとは急所で全部終わる。
~完~